VideoGame
http://caosmosis.acracia.net/textos/gaming%20-%20essays%20on%20algorithmic%20culture.pdf
Y otro sobre los SIMS esta muy interesante
http://caosmosis.acracia.net/wp-content/uploads/2008/12/wark_sims.pdf
[Articulo] Brain-Machine Interface Offers Hope to the Paralyzed
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IEEE Article
Terrorismo Visual
SALUDOS BANDA
http://docs.google.com/Doc?id=dd5ck5t_0dq9g37vb
LA HISTORIA MULTIMEDIA. LA TRANSFORMACIÓN DE LA MEMORIA EVENEMENCIAL
Doctor “Europeus” en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense de Madrid, la Universidad de París VIII y el Centre National de la Recherche Scientifique (Laboratorio Iresco, Francia), es coordinador académico Erasmus del área de Periodismo.
En la actualidad, es también responsable de laboratorios del Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual.
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Para ver el ensayo:
Identidad Virtual
BIBLIOGRAFÍA:
- Lo Virtual. Virtudes y vértigos / PHILIPPE QUÉAU / Paidós.
- Marshall McLuhan y la realidad virtual (encuentros contemporáneos) / CHRISTOPHER HORROCKS / Gedisa.
El sonido parte importante de la multimedia
Aunque el sonido ah existido desde la creación del mundo y nos sigue desde que estamos en el vientre, no había sido tomada realmente en cuenta hasta que en Julio de 1877 por primera vez se grabo un sonido en una maquina llamada fonográfica por Thomas Alva Edison o cuando por fin paso al cine en El primer largometraje presentado originalmente como una película sonora: El cantante de Jazz, estrenada en octubre de 1927.
Sin embargo las computadoras no contaban con audio aunque existían consolas de videojuego que si los incluían. IBM fue la primera PC en introducir a su tarjeta madre la capacidad de reproducir sonido, a partir de los 90´s ha venido una gran revolución llegando a ser el sonido una parte importante y fundamental de estas, aunque tenemos otros tipos por ejemplo: un Ipod, un teléfono celular, videocámara, etc. Todo ello lleva sonido, así mismo han apostado a hacer equipos con mejores dispositivos de audio y utilizándolo como principal atracción hacia este mercado consumidor.
Otro hecho a parte de los reproductores, videojuegos, computadoras son los que han utilizado el sonido digital o han hecho este cambio de lo análogo a lo digital, artistas que han sabido utilizar esta tecnología para crear obras espectaculares y tomar en cuenta este medio por el cual nuestro cuerpo se desenvuelve, que desencadena emociones y sensaciones.
En efecto algunos artistas hacen instalaciones multimedia no bien conocido por el consumidor ya que no es tan comercial, como ya lo mencionábamos anteriormente una computadora, consola de videojuegos, etc. Sin embargo es interesante saber cómo estos artistas se envuelven en lo que dicen llamar multimedia para tomarla de herramienta y hacer sus creaciones tomando como tema el sonido.
Un ejemplo de ellos es Carsten Nicolai con su pieza Syn Chron donde la proyección del laser y el sistema de sonido (entre otras cosas que más adelante explicaremos más a fondo) logra hacer una instalación multimedia.
http://docs.google.com/Doc?docid=0AfgfS0DRwhIQZGN3djdodDJfMGZiYmo4Y2N2&hl=es
Marisela
Multimedia Statu Quo
Estudios Sociotécnicos Abiertos
http://docs.google.com/present/edit?id=0AbZpv0SVytY6ZGZrNWN3Y2RfNjRmcmdyOXZjdA&hl=en
Las preguntas del grupo para seguimiento del tema son:
¿Cómo utilizarlo con mis clientes?
¿Cómo utilizar el SSA (Sistema Sociotécnico Abierto) para mejorar el plan de estudios de la escuela?
¿Quién implementa la iniciativa del SSA?
¿Cómo implementarlo en tu propio proyecto?
¿El SSA tiene el mismo impacto tanto en grupos pequeños que en los más complejos?
¿Cuáles son los principales riesgos de la aplicación del SSA?
¿Existe la posibilidad de implementarle al SSA algún otro proceso de trabajo?
Saludos!
roy
Introducción
Why girls didn’t play videogames?
El 45% de consumidores y jugadores en el mundo son mujeres.
Hoy en día la industria de los videojuegos ha crecido a tal grado de ser el 2do producto más vendido a nivel mundial, alcanzando casi o más a la industria del cine.
Pero este producto ha sido muy enfocado al sector masculino, las historias, los personajes, pero
¿Una mujer qué opciones tiene?
¿A qué se debe esto?
¿Cuáles serían los temas?
Aunque la mujer ha ido ocupando importantes puestos en los diversos mercados, por ejemplo, deportes como el boxeo, soccer, basket ball y otras disciplinas exclusivas de los hombres han sido alcanzadas por atletas femeninas.
Los videojuegos ya tienen a su mercado de mujeres, pero generalmente consumen productos que se podrían calificar como “muy masculinos”, como los shooters (o juegos de disparos) como Gears of War, Call of Duty. Que tienen alto contenido de acción.
Actualmente lo más cercano en cuanto a “gustos femeninos” lo podemos encontrar en las opciones que Nintendo, con su nueva consola Wii ofrece con productos como WiiFit, una serie de juegos y aplicaciones, que además de divertir, ayuda a la gente a mantenerse en forma a través de diversas rutinas, como yoga, soccer y otros ejercicios que el usuario realiza con el aditamento conocido como “Wii Balance Board.”
Otro producto que quizá podría encajar en el gusto femenino son los famosos juegos musicales como Guitar Hero o Rock Band, ya que con la diversidad de opciones para jugar (guitarra, batería y voz) permite a las chicas acercarse y compartir éste pasatiempo con mayor entusiasmo. Ya que la selección musical puede parecerles atractiva y dejarles un rato agradable, sobre todo que éstos productos son denominados como “juegos para fiesta” y que puedes vestir el personaje a tu gusto.
En la industria del videojuego parece que no se ha interesado en conocer los gustos de las videojugadoras, para así ofrecer a éste mercado productos que respondan a sus necesidades y características propias por lo que han tenido que acostumbrarse a lo ya existente.
Prototipado open hardware y open software
Las aulas virtuales como modelo de gestión del conocimiento
Terrorismo en la era digital
En teoría, las organizaciones o individuos involucrados en actos terroristas pueden usar la red por lo menos de tres maneras:
La red como medio subversivo de difusión
El hacker como terrorista
Sistema de comunicación para terroristas
Naief Yehya
Jump in the pool
All gigs should be in swimming pools. It is so much fun. These photos are from a Wetsounds gig I went to recently at Clissold Swimming pool in North London. I can't remember having so much fun at a gig. I felt like a child again. Also, it's very hard to look cool in your swimming costume so there's none of the 'too cool for school' attitude you sometimes get at gigs in London. It just doesn't hold any water here (no pun intended). Amir Shoat, Leafcutter John and Tom Haines were performing an improvised set involving lots of incredible music and noises that sounded amazing underwater.....+info
Jeff Keen
La era del enchufe aviva el hambre de electricidad
Y lo que es válido para la familia Troast, es válido para todo el planeta. El consumo de electricidad de los aparatos que requieren mucha energía está aumentando rápidamente en todo el mundo. Los televisores de pantalla plana han terminado consumiendo más que algunos frigoríficos.
La proliferación de ordenadores personales, iPods, móviles, videoconsolas y demás representa la fuente de demanda energética con mayor crecimiento del mundo. La electrónica de consumo constituye en la actualidad el 15% de la demanda energética global de las familias, y está previsto que se triplique a lo largo de las próximas dos décadas, según el Organismo Internacional de la Energía.
Según este organismo, para satisfacer la demanda estadounidense de los aparatos será necesario construir el equivalente a 560 centrales eléctricas de carbón o 230 centrales nucleares. Muchos expertos en energía no ven más que una solución: normas obligatorias de eficiencia que especifiquen cuánta energía pueden utilizar los aparatos.
Los electrodomésticos como los frigoríficos están sujetos a dichas normas en Estados Unidos. Pero los intentos de abarcar la electrónica de consumo, como los televisores o las videoconsolas, se han visto obstaculizados por los fabricantes, preocupados por un aumento de los costes.
Parte del problema es que muchos aparatos modernos no se pueden apagar totalmente: incluso aunque no estén usándose, siguen consumiendo electricidad mientras esperan la señal de un mando a distancia o para grabar un programa de televisión. "Nos hemos adentrado en esta nueva era en la que básicamente todo está encendido todo el tiempo", señala Alan Meier, científico del Laboratorio Nacional Lawrence Berkeley de California y uno de los principales expertos en ahorro de energía.
Está claro que la gente puede reducir la energía que desperdicia, pero para hacerlo hay que ser una persona decidida. A Troast, que vende equipos que ahorran energía, no le echaba para atrás la idea de husmear detrás de los armarios para encontrar todos los enchufes y aparatos electrónicos, como cajas de cables, routers para la conexión a Internet u ordenadores que brillan en la oscuridad.
Los Troast redujeron su consumo mensual de energía en un 16% aproximadamente, en parte enchufando sus ordenadores y aparatos de entretenimiento a regletas inteligentes. Estas regletas se apagan cuando los aparatos electrónicos no se están utilizando.
Aunque la experiencia de Troast demuestra que los consumidores pueden reducir la cantidad de energía que desperdician los aparatos inactivos, hay otro problema que no es tan fácil de resolver: muchos productos requieren grandes cantidades de energía para funcionar. El principal culpable es el televisor de pantalla plana. A medida que las pantallas de cristal líquido y las tecnologías de plasma sustituyen a los tubos de rayos catódicos y aumenta el tamaño de las pantallas, los televisores requieren más energía que los antiguos modelos.
Otro agujero por el que se va la energía son las videoconsolas. Noah Horowitz, del Consejo de Defensa de los Recursos Naturales, ha calculado que las videoconsolas, como la Xbox 360 de Microsoft, la Sony Playstation 3 y la Nintendo Wii, ahora consumen prácticamente la misma cantidad de electricidad cada año que San Diego, la novena ciudad de Estados Unidos.
Las normas obligatorias relativas al ahorro para los aparatos electrónicos obligarían a los fabricantes a rediseñar sus productos o a añadir componentes que controlen mejor el consumo de energía. Muchos fabricantes se oponen a esas ordenanzas porque aumentarían los costes y también, según afirman, limitarían la innovación. "Las ordenanzas pasan por alto la naturaleza básica del sector, que innova por la demanda del consumidor y los avances tecnológicos, no por las normativas", comenta Douglas Johnson, director de política tecnológica de la Asociación de Electrónica de Consumo.
Los cálculos varían en lo que se refiere a cuánto les costaría a los consumidores un plan de ahorro obligatorio para los aparatos. Según los expertos, algunos cambios, como el asegurarse de que los aparatos consumen la electricidad mínima cuando están en modo de espera, sólo aumentarían el coste en unos céntimos. Por otro lado, los televisores que menos energía gastan pueden costar 100 dólares más que los menos eficientes, pero a la larga, este gasto se compensa en parte porque se consume menos electricidad).
Incluso ahora, cuando tanto la Administración de Obama como el Congreso se están centrando en los problemas energéticos, no hay en marcha ninguna ley que aborde el problema. Expertos como Dan W. Reicher, que dirige los planes energéticos de Google, sostienen que EE UU tiene que mejorar y dar ejemplo al resto del mundo.